[置頂]自我介紹&關於本網站(隨時更新)

想玩的遊戲太多,基本上已經放棄發售日立即遊玩。


目前預計遊玩清單:

  • 三角策略
  • Blasphemous
  • 夜廻と深夜廻
  • ペルソナ5 ザ・ロイヤル
  • 零~月蝕的假面~Remaster
  • 對馬戰鬼
  • BIOHAZARD RE:4 
  • 人中之龍0


  • 死神と少女
  • 華アワセ 朔 
  • 月影の鎖 -錯乱パラノイア-
  • キューピット・パラサイト -Sweet & Spicy Darling.-
  • 9 R.I.P.
  • even if TEMPEST 宵闇にかく語りき魔女


  • ラッキードッグ1+bad egg
  • スロウ・ダメージ

預計遊玩清單玩完後,會努力寫心得。除了預計遊玩清單以外,會慢慢將以前曾經玩過的遊戲補上心得。(希望自己可以做到)

喜歡遊戲類型:

基本上喜歡動作解謎,劇情優秀的遊戲。只要有趣或高評價的遊戲都願意嘗試。喜愛類型範例:薩爾達傳說系列、類銀河戰士惡魔城遊戲、逆轉裁判、槍彈辯駁、極限脫逃等劇情優秀的AVG遊戲 、還有乙女遊戲(女性向戀愛遊戲)等。

一般向遊戲習性喜好:

基本上討厭農要素(一直重複作業以獲取特定物品),除非特殊情況不會去農到100%,但劇情類會看完所有結局。基本上遊戲會玩到破關。沒新劇情或特別要素的話破完不會進行二周目,主要是沒時間,求能盡量多體驗想玩的遊戲。雖然不是有才能的玩家,但喜歡動作遊戲的快感,和想策略的燒腦感,至少普通難度以上,當然視遊戲內容有飲恨轉成簡單的時候。

乙女遊戲喜好:

戀愛過程描寫–50%
戀愛過程用心描寫很重要,有不少作品沒什麼描寫就突然愛上了,覺得很可惜。我也有特定喜歡的人設和聲優,但很難單純因為人設或聲優等喜歡角色,主要還是過程,所以即使人設不是我的喜好,過程(劇本)寫得好我還是會喜歡。還有覺得戀愛和故事做到平衡這點很重要,一直講故事不談戀愛會覺得不是在玩乙女遊戲,然後故事還很普通的話真的很崩潰。
世界觀和劇情–35%
如果戀愛過程寫得很好,劇情瑕疵可以忽視一些,畢竟完美劇本很難。如果劇情寫得好,戀愛不怎樣,會覺得是良作,但前提是因為戀愛不合期待,也就等於沒有我在乙女遊戲裡最想追求的要素,我的腦袋會轉成用一般向ADV的標準去看遊戲,因此標準會提高。可接受的題材很廣泛,基本上沒排斥的。
美術、音樂、演出–15%
好的美術和音樂會讓遊戲質量大大加分,甚至吸引人去買,文字遊戲的核心還是劇情,即使不喜歡的畫風但只要劇情好,我還是會去玩,不想因為畫風錯過優秀作品。
遊戲性-沒要求,但太差會扣分,好會加分
很希望有故事和遊戲性兼具的戀愛遊戲,但可能受眾少開發難,對這希望已經放棄,與其放很無趣或作業感重的小遊戲,不如就純文字好。所以我對遊戲性沒要求,只求不太麻煩浪時間。

溫馨提醒:

所有評價都是基於個人主觀寫的文章,想客觀也只能達到盡量無法到完全客觀,但如果能讓人有所參考,會覺得很開心。我自己很喜歡到處看評價或通關後去看別人的劇透感想,覺得看到各種想法非常有趣。一般向遊戲評價多少都可能因口味不同或想法不同而有不同的心得評價。乙女遊戲的心得評價差異更大,大家在遊戲裡追求的東西和喜歡的點都不一樣,和一般向遊戲相比主觀評價更多,這也是看別人感想有趣的地方。


[魂系動作] Bloodborne The Old Hunters Edition 血源詛咒 無劇透心得感想

遊戲的關鍵字:探索未知、死鬥感、維多利亞哥、黑暗奇幻、克蘇魯神話、超現實恐怖、迷宮、絕望、惡夢、詛咒



個人心得:玩完可以理解這遊戲為何經典。遊戲性、美術、和劇情都很優秀。未知恐懼的探索和死鬥感兩者交互出的體驗很棒!


故事概要

位於遙遠東方,人煙罕至的山區中有一古都「雅南(Yharnam)」,眾所皆知是個被詛咒的城市,自古流傳著「野獸瘟疫」的奇特地方性疾病。如同病名,罹病患者將成為喪失心智的野獸。然而,在這瘟疫肆虐的城市,相傳也有能根治此病的醫療技術,大量患者長途跋涉至此尋求解方,而主角也是其中一人。(來自維基百科)



本作的關鍵詞是「探索未知」和「死鬥感」

「探索未知」包含故事性和遊戲性
未知恐懼和秘密的探索-優秀的美術和世界建構
我覺得遊戲的設計將「了解故事的全貌」也放在探索遊戲性裡,對劇情的疑惑也是讓玩家想到處探索了解的動力之一。玩家自創的遊戲主角代表要去冒險的玩家,主角的背景沒有被清楚描述,是個被捲入惡夢中的局外人。

寫好的劇本的片面資訊被打散埋在各個地方,有不少故事都是過往曾經發生的事,隨著探索獲得碎片的資訊去推想過去發生了什麼事。未知和秘密總是吸引人,空白讓人有許多想像空間,這個思考探究的過程挺有趣的,剛好血源詛咒的世界觀也很複雜有趣,會覺得很有耐人尋味。將人對秘密探索的渴望,和玩家殺敵的快感融入狩人的嗜血迷失的設定也很有趣,也算是增加玩家對遊戲的融入感。

如果有耐心然後喜歡探索考古自己發現故事的話,應該會很喜歡這種敘事方式。這種透過美術和探索演出劇本的方式也算是其他載體比較難做,但遊戲可以做到的演出方式。但如果懶得考古,討厭故事寫得不明不白,而且東西藏很深沒探索到就少一塊故事的人來說,應該會不喜歡這敘事方式。

雖然碎片化的敘事方式有點難理解故事,但氣氛做得非常好,讓人沉浸在未知的世界裡,尤其是美術上的呈現,有種優雅美麗的病感,一開始的敵人大部分都可以理解,但到後面已經脫離現實,期待又害怕之後會出現什麼更詭異的敵人,也讓人思考這世界到底發生了什麼事。遊戲只有在BOSS戰或少數特殊場景有背景音樂,大部分都是環境音和效果音,這樣的設計比較像恐怖遊戲,總覺得身邊的暗處埋伏著敵人,危機四伏。環境音和效果音都是引人不快的聲音,像是咳受、淒厲的尖叫聲、咆嘯、耳鳴等。美術設計也是盡力讓人感到不快,敵人還會突然從暗處衝出來攻擊,資源給得很少,死亡就自動存檔所以失誤用完就消失,會讓人感受資源不足的不安,以上根本就是恐怖遊戲會用的設計遊戲方式。所以這遊戲算是恐怖動作遊戲吧!

遊戲性的探索樂趣-優秀的遊戲設計
沒有地圖可以看,要記在腦裡。整體的地圖的設計精美有趣,除了找寶物,還要開機關找捷徑,很有探索的感覺。通常一個區域地圖只有一個存檔,要開通捷徑通道,簡短去BOSS房的路程,打敗BOSS才會開出新的存檔點。敵人配置做得也不錯,有的配置很壞很刺激。

除了地圖的探索外,還有戰略的摸索。雖然遊戲給資源不多,在有限資源裡探索怎麼求勝挺有趣的,可以運用道具、靠實力硬拼、或逃等,就是在失敗中學習。

「死鬥感」-刺激的戰鬥
打鬥節奏快,遊戲本身有難度,加上各種刁難人(稱讚)的設計,讓好不容易打敗敵人的瞬間非常爽快。

本作的各色-槍反
在敵人要攻擊的瞬間射槍,可以阻止敵人的攻擊,還可以使出高傷害的內臟爆擊,但不是所有敵人皆可用。高風險高回饋,用起來很帥很爽快。可惜的是初期資源很少彈藥不太夠用,我都留著打強敵用,可以槍反打贏的BOSS就去練槍反打。我自己挺喜歡這個玩法。

武器可以用素材升等和強化,雖然武器種類算多樣,但升等素材有限,最後變成集中資源升級少數武器,然後就常用同一個武器戰鬥,算有點可惜,或許對於高手來說可能沒差,低等武器也可以。多樣武器讓二週目比較不膩。其他還有符文的能力運用。

魂類遊戲特色
其中特色是有死亡懲罰。擊敗敵人後會獲得血的遺志,可以拿來升等和購買東西,死亡後會失去身上的血的遺志,必須重返死亡現場或擊敗打倒自己的敵人才能拿回失去的遺志,途中失敗就完全消失了。遊戲本身就有難度死亡是家常便飯,這導致升級不易,增加了面對未知和與強敵對峙的緊張感,對於喜歡被虐的玩家挺刺激的,不喜歡的話會失去耐心被勸退。

要稱讚的是,魂類玩法和故事設定能做合理的融合算是很用心,隻狼也是類似機制,但也有隻狼自己的故事背景去融入這個設定,算是很用心的地方。

可惜的是等級制可能會破壞難度平衡
血源詛咒是等級制,我比較喜歡非等級制的動作遊戲,因為非等級制遊戲的難度體驗通常都比較好。因為等級高低會影響到難度感受,有可能因為等級低覺得很難,或等級高覺得簡單。

像是DLC算有點難度,大概要接近終盤時的等級會比較適合去挑戰。遊戲進入結局會自動存檔直接進入二周目,所以我在本篇接近完結前先去玩DLC,DLC比較難剛開始有點吃力後來也適應打完了,結果自己和角色都變強,變成後來回來玩本篇後,倒數3個BOSS都打一次就打贏了,少了那種經歷激戰在完美收尾的感覺。我覺得非等級制的隻狼在BOSS難度上的體驗上比血源詛咒好。

不過,血源詛咒的等級可以自己操控,我看網路也是有限等級用低等級破關的神人。

其它自己沒很愛的地方(可能是我就爛XD)
遊戲是自動存檔,佛心的是拿到的寶物不會因為死亡消失,但消耗的物品用了就是沒了,不會因為死亡重置,如果卡關打不過BOSS補血瓶等資源還用光,就只能去農補血瓶等道具。我不喜歡農這樣。然後因為是自動存檔,要看其他結局必須重玩多周目才能看不是很喜歡,我沒那麼勤勞XD。

其他比較會讓我心累的是,雖然有些地圖開通了捷徑通道,但去某些BOSS房的路還是很遠,為了重打BOSS必須重走一大段路還可能被路邊小怪打死,讓人心累,這是我不太喜歡的魂系設計,我可以為了打敗BOSS重來好幾次也不覺得累,但希望存檔可以就在旁邊。

難易度(個人主觀)
開局的難度比較勸退人,撐過去後面就好很多了。因為是等級制,可以靠等級去減低難度。要看懂BOSS的攻擊模式不會太難,比較麻煩的是如果等級太弱被摸一兩下就死,沒機會看懂BOSS的攻擊模式。BOSS實力參差不齊,並不是線性變難,有些中BOSS和NPC還比BOSS強。

我是玩offline,offline可以招喚NPC幫忙打BOSS,但不是所有BOSS都可以幫打,招喚NPC必須消耗啟蒙所以不是無限制招喚,NPC以會被打死,但多少可以幫忙降難度。

From Software的遊戲我只玩過隻狼和血源詛咒,我自己覺得隻狼比較難,但有些玩家覺得相反,每個人擅長和感受不同。


總結

遊戲的恐怖氣氛和隨時可能會死的未知恐懼給我很高壓的感覺,一開始我覺得應該中間去玩別的遊戲紓解緊張,但越玩就越陷進去,變成想一直玩下去不想中間去玩其他遊戲了。有不少消耗人耐心的設計,但某些消耗人耐心的設計卻又是遊戲好玩的原因,這是痛苦會過去美會留下嗎XDD


[益智冒險] Card Shark 王牌卡神 千爵史詩 無劇透心得感想

故事的關鍵字:撲克牌、出老千、詐術、18世紀法國、暗記


個人心得:打牌出老千、特色美術和劇情演出讓玩家體驗一場18世紀法國的時代之旅。

故事概要

遊戲以18世紀的法國為背景,講述了一位啞巴酒店店員在早上時偶遇聖日耳曼伯爵,兩人決定在下午時的一場牌局出老千,但被對手發現,當對手正要開槍時,被一旁的人制止,不小心打中了酒店老闆,沒有了雇主的啞巴,便加入了聖日耳曼伯爵,並踏上了用各種方式在各個賭場作弊的旅程。(資料來源:維基百科)

遊戲性:

遊戲會教出老千的技巧,遊戲玩法就是模擬出老千,畢竟不是真的玩牌實際操作,所以只算是簡單的模擬,共有28個技巧的小遊戲可以玩,說是有28個老千技巧,後面的有些技巧有點像前面的延伸和運用。流程會先教玩家怎麼做,玩家必須記住操作,像是怎麼偷看牌和怎麼提示對方的牌給夥伴等,如果操作太慢或失誤會引起對方的懷疑然後失敗。如果不擅長一心多用、快速暗記和QTE操作可能會覺得遊戲有點難。好在遊戲也很貼心有3種難度可以隨時切換,覺得暗記牌很難也可以顯示提示,最簡單的是劇情模式,真的無法贏可以跳過玩牌直接看劇情。我自己覺得快速暗記牌有點難,配牌也需要一些腦力,我自己是覺得這個模擬出老千的玩法無法說很好玩,但是很特別很有特色。

 我自己是很好奇有什麼出老千的方式所以買了這個遊戲。只能說出老千就像變魔術,除了手技要很好讓他人無法察覺外,腦袋還要反應快然後記性好,真不是一般沒訓練過的人能做的事。雖然遊戲只是透過小遊戲簡單模擬,跟實際操作很有差距,玩的我有點想摸樸克牌了。

劇情和世界觀:

遊戲故事的背景是18世紀的法國,不會說話的主角跟著教主角詐賭技巧的男爵到處詐賭探聽事情,感覺看了個時代故事,雖然我不是很懂法國的歷史但不會因此難以理解故事。

美術、畫面、音樂:

遊戲的美術很獨特,整體的用色鮮明但覺得舒服,有不少插畫,讓人感覺身處在18世紀的法國,音樂也挺不錯的。獨特的美術氣氛吸引我買了這個遊戲。

總結:

遊戲需要暗記打牌手法和快速記牌,這種模擬出老千的玩法或許不是每個玩家都會喜歡。但除了打牌外,遊戲還有獨特的美術和讓人好奇發展的故事。想了解要怎樣出老千,或喜歡美術和故事背景的話,可以體驗看看。


[恐怖懸疑] Stories Untold 無劇透心得感想推薦

故事的關鍵字:恐怖、懸疑、解謎、1980年代、第一人稱視點




個人心得:解謎說不上好玩比較是氣氛用,但很會說故事,玩完感覺很像看了還不錯的恐怖懸疑電影。


遊戲性:

主要是用文字組合控制角色行動,然後有簡單的解謎遊戲,本作的解謎算不怎麼好玩的,有點照著指示去做的感覺,甚至有些解謎還有點麻煩。感覺比較是用來製造故事氣氛用。

劇情和世界觀:

遊戲時數不長,約3小時的小品遊戲。時代背景是1980年代,遊戲由4個章節構成,每個章節的場景和玩法都不太一樣。第一人稱視點讓遊戲很有沉浸感,彷彿玩家正參與其中。劇情主要用文字呈現,也有場景和影片的簡單演出。巧妙的說故事方式是這遊戲最大的賣點,至於是怎樣巧妙的說故事寫出來就不有趣就暴雷了。我自己覺得挺優秀的,玩完很像看了還不錯的海外恐怖懸疑電影。

美術、畫面、音樂:

美術偏寫實風格,故事設定在1980年代,解謎時有不少的充滿時代的機器。背景音樂的音質和人聲配音都還不錯,有傳達出恐怖臨場感。遊戲的劇情幾乎都是透過遊戲裡的古早螢幕呈現,文字非常小,有時候莫名字幕出現很快還沒看完就消失,有種細節沒做到好的感覺,算是有點可惜的小缺點。

總結:

彷彿參與其中的沉浸感和巧妙的說故事方式讓遊戲很獨特有趣。推薦喜歡恐怖懸疑題材的玩家。


[乙女遊戲] DesperaDrops/デスペラドロップス 無劇透感想推薦

故事的關鍵字:現代歐洲、犯罪、嫌疑犯、逃亡、神秘組織、懸疑


本作由RED做企劃D3P負責發行。玩起來發現風格跟我有玩過的RED作品差很多。看製作名單發現原來大家熟悉的伊東愛並沒有參與製作。參與的是RED的其他社員。所以不用期待風格會跟之前RED的作品一樣。

個人感想:以乙女遊戲來說,人設美術不是主流畫風,戀愛甜度也偏低。7人逃亡劇所建立的夥伴友情、攻略角有趣的背景描寫、循序漸進的戀愛、整體還是挺不錯的,我自己挺喜歡的!

故事概要

在義大利波隆那留學的主角・天峰美香(天峰ミカ/聲優:岡本美歌)(名字可變更)因為和朋友一起旅遊而來到了羅馬,卻被捲進殺人事件,還被當成了嫌疑犯而被逮捕。沒想到搭乘的囚車發生事故,自己因此成為了短暫的自由之身,並且和共乘的六名罪犯一起逃走了。再加上,由於主角身懷「觸碰就能讀取對方強烈的感情與記憶」這樣的神奇能力,一直以來追尋其能力的神祕襲擊者也跟著現身,主角一行人也因此被警察與襲擊者窮追不捨。(來自巴哈姆特)

世界觀和劇情

7個不認識的人有著各自的理由被警察抓住並送進前往監獄的護送車,因為護送車車禍開始7人的逃亡生活。共同線很長但不會無聊。因為故事的題材我覺得有這樣的共同線鋪陳還不錯。故事不是一開始大家就願意信任彼此,是慢慢建立信任基礎的,玩到後面會喜歡大家的互動,這段旅程也是女主角會和大家戀愛的基石。

故事的舞台是歐洲各地,從攻略角的犯罪歷應該可以稍微想像是怎樣的劇情。古代歐洲風味的乙女遊戲很多,現代這是我第一個玩,某些現代的議題出現在乙女遊戲讓我覺得很新奇有趣,我對歐洲並不是很了解,無法說什麼分析。

故事也有非現實的要素,像是女主角可以藉由觸碰他人的手讀取感情和追逐女主角一群人的神秘的組織等,劇情的舞台是現實的歐洲,有許多現實的場景和稍微比較接近現實的劇情,然後加了不少戲劇性。劇情有刺激有沉重和一些幽默,我覺得整體的平衡感還不錯。

遊戲的標題是「そして人は、愛ゆえに罪を重ねる(人,正因為愛所以加重罪業—)」,玩完可以理解這個標題。劇情有一些犯罪和道德的劇情,這本身就是有點複雜難寫的議題,劇情不會搞得太複雜,比較是點到為止,然後帶點戲劇性和幽默,戲情多少會有想吐嘈的地方,我是覺得可以接受啦,畢竟這還是乙女遊戲,不是本格的懸疑犯罪劇。

小遊戲

有簡單的小遊戲。觀察手機上的6個監視螢幕給攻略角做指示完成任務或解除危機,就是做簡單的觀察、邏輯判斷和一點運氣上的試錯。雖然不難就是簡單的小遊戲,失敗可以立刻重來。我覺得以文字遊戲來說算很好玩了XD,增加不少臨場感和緊張感以及同伴感XD。缺點就是周回再次進入小遊戲無法skip掉。

攻略角色、戀愛過程

攻略角的個性和魅力描寫得還不錯!玩完每個角色我都挺喜歡的。除了愛情外攻略角的背景描寫和故事也有不少精彩的地方。故事花了不少時間在共同線上建立同伴情誼,加上故事題材的關係,算是戀愛度偏低。彼此關係只是陌生人不是一開始就好感度很高,雖然也是有比較和善的角色,還是都循序漸進增加感情,戀愛度偏低但我可以理解互相喜歡的契機。雖然也有很乙女的路線,但總體還是不夠甜。我在感想寫過很多次我喜歡的是以戀愛為主體的乙女遊戲,雖然本作甜度偏低,不算是以戀愛為主體的乙女遊戲,但戀愛過程自然循序漸進,故事還挺有趣的,我覺得可以啦。另外,某些角色的BE我挺喜歡的。

遊戲沒有限制攻略順序也沒有推薦順序。只有真相線需要全部攻略完才能解鎖。雖然有感覺是官配的角色,但沒有因為是官配所以背很多劇情,真相是另外的路線故事。個人線雖然愛情開花結果,但事情的真相沒被解決有卡在哪裡未完的感覺,算是小缺點,換個想法這樣的好處是個人線的劇情焦點放在攻略角的故事上,不會因為要解開真相有劇情的重複感。

主人公-MIKA

難得有配音的女主角。算是有自己想法不會太薄影的主角,她處在有點困難的狀況,要做不符合平常的判斷。玩家的上帝視角是我已經準備好要和大家戀愛,即使知道這些人是犯罪者,但肯定是可以託付終身的人WWW。但MIKA一開始的視點當然不是這樣XD,她的想法可能和玩家不同,但她也用她的方式去適應這個異常的狀況。正因為她這種個性,看完故事我是可以理解為什麼攻略角會喜歡她,但她可能不會是所有玩家都愛的主角,我是不會討厭她啦。

美術、音樂、演出、系統

主要人物設計是由コザキユースケ擔當。コザキユースケ參與過不少遊戲和動畫的人設,乙女遊戲是第一次,但也只是設計而已,作畫還是其他人畫的,CG就是有感覺製作組想畫好,但礙於功力作畫和構圖都挺普通,有些有點崩壞但不到大崩。人設不是乙女遊戲的主流美型畫風,對於畫風很挑剔的玩家可能不是很吸引人。雖然不夠美型,但人物辨識度高(至少不是換髮色就變新角色那種XD),我是可以接受這樣的畫風啦,邊玩邊覺得這故事的提題材很適合這種畫風,要是CG作畫能更穩定就好了。立繪會紮眼嘴巴會動,某些角色的表情很生動活潑,可惜立繪造型幾乎沒有變化,就一直同一套衣服。

背景到是十分用心很棒!整體顏色的調和很舒服好看,本作的故事會去歐洲各國逃亡,據點會不斷改變,所以背景數量非常多,有種跟著去歐洲旅遊的感覺,遊戲也很貼心移動地點時會標註地點,有些地方我實在很好奇實景,就用地名去google查。劇情也有出現一些歐洲食物,可惜我看不懂只能上網去查。

系統上挺舒適的,介面很有設計感,該有的資訊都有。必須特別稱讚他的FLOW CHART做得很好,清楚明瞭又好看。故事沒太複雜的分歧,但非常有助於知道漏收了什麼劇情,想回顧劇情也很方便。不像有些乙女遊戲FLOW CHART真的是裝飾用。

字典設計也很特別,是用會話的方式編寫,隨著劇情演進增加內容,索引也做得不錯,有幾種分類可選。可惜的是不像有些遊戲出現單字時可以即時查詢,被須進介面找很麻煩。

主題曲我挺喜歡的。遊戲有幫角色設計個人主題背景音樂還不錯,BE的音樂也好聽。

總結:

當初我預訂這遊戲的期待就是題材看起來挺特別的,然後想看RED跟吉村りりか能不能做出什麼有趣作品(雖然這個RED不是我熟悉的RED就是XD)。以乙女遊戲來說雖然甜度不高,但故事挺有趣的,算是有獨自風格的遊戲。如果不介意畫風,想玩有點不一樣的乙女遊戲的話,推薦可以玩玩看。


其他補充感想:

先聲明我沒有討厭O社,他們很多作品我很喜歡。做為大手公司O社很懂乙女玩家的想法,作品產量也最多,即使如此也是可以看到O社有求新的地方,也有風格比較獨特的優秀作品,但大概都是差不多同一群人製作,就是一種O社風格。玩他社遊戲時,這種不同的感覺就特別明顯。O社沒有不好,只是我會想求新鮮看一點不一樣的東西。跟一般向的遊戲一樣,我也喜歡人氣大作,也覺得很好玩,但一直玩大作會覺得審美疲乏,會想玩比較異色的遊戲。DesperaDrops給我的樂趣也是這樣,或許某些地方跟大眾的期待不同,甚至有點特立獨行的地方(像乙女遊戲畫風對了就贏一半以上了,但本作沒用這種財富密碼XD),我是不會不喜歡這樣,反而期待不同的製作人能帶來什麼新火花,我是很期望能看到更多樣化的乙女遊戲。


プロフィール

海鷗

Author:海鷗
住在日本的台灣人遊戲玩家,所以只玩日文版,某些文章出現的翻譯可能跟中文版不同。遊戲比例是一般向一半,乙女向一半。歡迎留言交流。

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